REGULAMIN SKLEPU I UCZESTNICTWA W WYZWANIU "12 APPS CHALLENGE"
Wersja obowiązuje od: 23 kwietnia 2026 r. Ostatnia aktualizacja: 23 kwietnia 2026 r.
§ 1. Postanowienia ogólne
Niniejszy Regulamin określa zasady korzystania ze sklepu internetowego dostępnego pod adresem www.12apps.pl (oraz subdomenami), w tym zasady zawierania umów sprzedaży Treści Cyfrowych, realizacji Produktu, reklamacji, odstąpienia od umowy oraz Gwarancji Satysfakcji.
Właścicielem sklepu i Administratorem danych jest: Adam Smaka prowadzący działalność gospodarczą pod adresem: ul. Mickiewicza 8/29, 12-200 Pisz NIP: 7393672733 adres e-mail: adam@smaka.dev numer telefonu: +48 514 778 823 (dalej jako „Sprzedawca”).
Kontakt ze Sprzedawcą możliwy jest pod adresem e-mail: adam@smaka.dev lub telefonicznie (w dni robocze w godz. 9:00-17:00).
§ 2. Definicje
Klient – osoba fizyczna, osoba prawna lub jednostka organizacyjna nieposiadająca osobowości prawnej, która dokonuje zakupu w Sklepie.
Konsument – osoba fizyczna dokonująca zakupu niezwiązanego bezpośrednio z jej działalnością gospodarczą lub zawodową.
Przedsiębiorca na prawach konsumenta – osoba fizyczna prowadząca działalność gospodarczą, zawierająca umowę bezpośrednio związaną z jej działalnością gospodarczą, gdy z treści tej umowy wynika, że nie posiada ona dla niej charakteru zawodowego.
Produkt – cyfrowy program edukacyjny "12 Apps Challenge", obejmujący Kurs, materiały startowe, bonusy, dostęp do społeczności, Krąg Testerów oraz ewentualne spotkania grupowe, jeżeli zostały wyraźnie wskazane w opisie oferty dostępnej w chwili zakupu, zgodnie z opisem oferty na stronie sprzedażowej i niniejszym Regulaminem.
Kurs – materiały edukacyjne w ramach Produktu, w szczególności nagrania wideo, lekcje, instrukcje, checklisty, pliki PDF, szablony, prompty i przykłady kodu dostępne na platformie kursowej.
Treści Cyfrowe – dane wytwarzane i dostarczane w postaci cyfrowej, w tym Kurs, materiały edukacyjne, bonusy, szablony, pliki, nagrania oraz inne elementy Produktu dostarczane elektronicznie.
Wyzwanie – część organizacyjna Produktu, w której Klient realizuje program budowania aplikacji według harmonogramu i wskazówek Sprzedawcy.
Edycja Założycielska – aktualny model sprzedaży Produktu, w którym Klient otrzymuje dostęp do poszczególnych elementów Produktu zgodnie z harmonogramem opisanym w § 5, a kolejne moduły i świadczenia są udostępniane etapami.
Oferta Specjalna Webinarowa – czasowo ograniczona oferta dostępna w okienku sprzedażowym po webinarze, obejmująca niższą cenę oraz dodatkowe elementy wskazane w opisie oferty, w tym spotkania grupowe, jeżeli wyraźnie wskazano je w pakiecie.
Dzień Startu Wyzwania – dzień rozpoczęcia edycji Wyzwania przypisanej do Klienta po zakupie, wskazany na stronie sprzedażowej lub w wiadomości przesłanej po zakupie. Data ta może zmieniać się w zależności od aktualnie tworzonych grup i harmonogramu Sprzedawcy.
§ 3. Wymagania techniczne
Do korzystania ze Sklepu oraz zakupionych Treści Cyfrowych niezbędne są: a) komputer lub urządzenie mobilne z dostępem do Internetu, b) aktualna przeglądarka internetowa (np. Chrome, Firefox, Safari, Edge), c) aktywne konto poczty elektronicznej (e-mail), d) oprogramowanie umożliwiające odczyt plików PDF oraz wideo (np. standardowy odtwarzacz systemowy).
Ze względu na specyfikę kursu (programowanie aplikacji mobilnych z użyciem Flutter i AI), Klient celem pełnego wykorzystania wiedzy zawartej w kursie powinien dysponować sprzętem spełniającym poniższe minimalne wymagania (zgodne z dokumentacją Flutter): a) System operacyjny: Windows 10+, macOS 10.15+ lub 64-bit Linux. b) Dysk twardy: min. 400MB na SDK oraz dodatkowo ok. 60GB na narzędzia/IDE/emulatory. c) Pamięć RAM: zalecane 8GB lub więcej. d) Oprogramowanie dodatkowe (darmowe): Git, PowerShell (dla Windows), Xcode (dla macOS), Android Studio lub VS Code.
§ 4. Składanie zamówień i Płatności
Ceny podane w Sklepie są cenami brutto (zawierają podatek VAT).
Klient składa zamówienie poprzez wypełnienie formularza zakupowego i kliknięcie przycisku „Zamawiam i płacę” (lub równoznacznego potwierdzającego obowiązek zapłaty). Kliknięcie tego przycisku jest momentem zawarcia Umowy sprzedaży.
Dostępne metody płatności: a) Płatności elektroniczne (BLIK, szybkie przelewy, karty płatnicze) obsługiwane przez operatora PayU S.A. b) Płatności kartą płatniczą obsługiwane przez operatora Stripe.
W przypadku wyboru płatności elektronicznych, Klient zobowiązany jest do dokonania płatności bezpośrednio po złożeniu zamówienia. Brak wpłaty skutkuje anulowaniem zamówienia.
Faktury VAT: Klient wyraża zgodę na otrzymywanie faktur oraz korekt faktur drogą elektroniczną (plik PDF) na adres e-mail podany w zamówieniu. Faktura może zostać wystawiona automatycznie lub ręcznie po zgłoszeniu takiej prośby przez Klienta.
§ 5. Realizacja zamówienia, Dostawa i Czas Dostępu
Sklep prowadzi sprzedaż w modelu Edycji Założycielskiej.
Co Klient otrzymuje bezpośrednio po zakupie: Bezpośrednio po zakupie Klient otrzymuje potwierdzenie zakupu, wiadomości organizacyjne dotyczące startu Produktu oraz, jeżeli Sprzedawca przewiduje taki etap wdrożenia, dostęp do ankiety lub innych materiałów onboardingowych.
Dostęp przed startem Kursu: Dostęp do społeczności Discord jest co do zasady udostępniany dzień przed Dniem Startu Wyzwania, zgodnie z informacją przekazaną Klientowi po zakupie.
Start Kursu i platformy: Dostęp do platformy kursowej oraz pierwszych materiałów jest udostępniany w Dniu Startu Wyzwania. Od tego momentu Klient może rozpocząć realizację Kursu.
Elementy udostępniane później: Kolejne moduły Kursu, materiały bonusowe, Krąg Testerów oraz inne elementy Produktu są udostępniane zgodnie z harmonogramem Produktu i informacjami organizacyjnymi przekazanymi Klientowi po zakupie. Jeżeli dany element wymaga udziału innych uczestników, moderacji lub terminu spotkania, Sprzedawca udostępnia go w terminie wynikającym z jego charakteru.
Spotkania na żywo: Spotkania mentoringowe są dostępne wyłącznie dla Klientów, którzy kupili Produkt w ramach Oferty Specjalnej Webinarowej albo innej oferty wyraźnie obejmującej ten element. Są to cztery opcjonalne grupowe spotkania mentoringowe w pierwszym miesiącu od Dnia Startu Wyzwania. Udział w nich nie jest obowiązkowy. Terminy spotkań, zasady udziału oraz linki dostępu Sprzedawca ogłasza na Discordzie, co do zasady w momencie rozpoczęcia spotkania albo bezpośrednio przed nim. Spotkania mogą być realizowane za pośrednictwem ClickMeeting, Zoom lub Google Meet.
Udostępnianie kolejnych modułów: Program Kursu składa się z modułów udostępnianych sukcesywnie. Każdy kolejny moduł może odblokowywać się automatycznie co 24 godziny albo wcześniej po ukończeniu bieżącego modułu, zgodnie z zasadami opisanymi na platformie.
Czas dostępu: Dostęp do platformy kursowej, Kursu, materiałów, społeczności Discord, bonusów i Kręgu Testerów trwa 12 miesięcy od Dnia Startu Wyzwania przypisanego do Klienta. Po upływie tego okresu dostęp wygasa, chyba że Sprzedawca dobrowolnie przedłuży go Klientowi na odrębnych warunkach.
Dostawa Treści Cyfrowych odbywa się wyłącznie drogą elektroniczną i jest wolna od dodatkowych opłat.
Sposób dostawy: Po zakupie Klient otrzymuje na adres e-mail wiadomości organizacyjne dotyczące dalszych kroków. Link do społeczności, platformy kursowej oraz dane dostępowe są przekazywane zgodnie z harmonogramem Produktu opisanym w niniejszym Regulaminie i komunikacji posprzedażowej.
§ 6. Prawo odstąpienia od umowy
Konsumentowi oraz Przedsiębiorcy na prawach konsumenta przysługuje prawo do odstąpienia od umowy w terminie 14 dni od dnia jej zawarcia bez podawania przyczyny, z zastrzeżeniem zasad dotyczących Treści Cyfrowych opisanych poniżej.
Produkt obejmuje Treści Cyfrowe dostarczane zgodnie z harmonogramem opisanym w § 5, w tym przed upływem 14-dniowego terminu odstąpienia, jeżeli Dzień Startu Wyzwania albo wcześniejsze udostępnienie wybranych elementów Produktu przypada przed upływem tego terminu. Jeżeli Klient podczas składania zamówienia wyrazi zgodę na rozpoczęcie świadczenia przed upływem 14-dniowego terminu odstąpienia i przyjmie do wiadomości, że po rozpoczęciu świadczenia traci ustawowe prawo odstąpienia od umowy w zakresie Treści Cyfrowych, ustawowe prawo odstąpienia nie przysługuje po rozpoczęciu świadczenia.
Jeżeli checkout nie zawiera osobnej zgody opisanej w ust. 2, Sprzedawca nie powinien rozpoczynać dostarczania Treści Cyfrowych przed upływem terminu odstąpienia albo powinien liczyć się z utrzymaniem ustawowego prawa odstąpienia. Aktualny checkout wymaga akceptacji Regulaminu oraz zgody na rozpoczęcie świadczenia Treści Cyfrowych zgodnie z harmonogramem Produktu.
Aby skorzystać z prawa odstąpienia, należy poinformować Sprzedawcę o swojej decyzji w drodze jednoznacznego oświadczenia (np. pismo wysłane pocztą elektroniczną na adres: adam@smaka.dev).
Zwrot płatności zostanie dokonany przy użyciu takich samych sposobów płatności, jakie zostały użyte przez Klienta w pierwotnej transakcji, niezwłocznie, nie później niż w terminie 14 dni od otrzymania oświadczenia o odstąpieniu.
Ustawowe prawo odstąpienia opisane w tym paragrafie jest niezależne od dobrowolnej Gwarancji Satysfakcji opisanej w § 7.
§ 7. Dodatkowa Gwarancja Satysfakcji
Niezależnie od ustawowego prawa odstąpienia opisanego w § 6, Sprzedawca oferuje dobrowolną, umowną Gwarancję Satysfakcji.
Gwarancja Satysfakcji obowiązuje każdego Klienta, w tym Konsumenta, Przedsiębiorcę na prawach konsumenta oraz przedsiębiorcę kupującego Produkt na firmę lub fakturę VAT.
Gwarancja Satysfakcji obowiązuje przez 30 dni liczonych od Dnia Startu Wyzwania przypisanego do Klienta. Dla uniknięcia wątpliwości: termin liczy się od dnia rozpoczęcia edycji, a nie od dnia opłacenia zamówienia.
W ramach gwarancji Klient, który nie jest zadowolony z Produktu, może otrzymać zwrot 100% wpłaconej ceny. Wystarczy wysłanie wiadomości e-mail na adres adam@smaka.dev z informacją o chęci skorzystania z Gwarancji Satysfakcji.
Zwrot następuje nie później niż w terminie 14 dni od otrzymania zgłoszenia, przy użyciu tej samej metody płatności, której użyto przy zakupie, chyba że Klient wyraźnie zgodzi się na inną metodę zwrotu.
Po skorzystaniu z Gwarancji Satysfakcji Sprzedawca może cofnąć dostęp Klienta do platformy kursowej, społeczności Discord, Kręgu Testerów, bonusów i innych elementów Produktu.
Gwarancja Satysfakcji obejmuje Produkt jako całość, w tym bonusy. Skorzystanie z gwarancji nie uprawnia Klienta do dalszego korzystania z materiałów pobranych przed zwrotem ani do dalszego używania samego szablonu lub innych materiałów źródłowych poza zakresem wyraźnie dozwolonym w § 9. Nie narusza to prawa Klienta do korzystania z własnych aplikacji końcowych opublikowanych lub rozwijanych na podstawie szablonu, o ile Klient nie udostępnia osobom trzecim samych plików źródłowych szablonu ani materiałów kursowych.
Po skutecznym zwrocie Klient zobowiązuje się niezwłocznie usunąć szablon Flutter oraz wszystkie pliki, materiały, prompty, dokumentację i inne Treści Cyfrowe otrzymane w ramach zakupu, a także ich kopie, z urządzeń, dysków, chmur, repozytoriów i innych miejsc przechowywania pozostających pod jego kontrolą. Obowiązek ten nie dotyczy wyłącznie własnych aplikacji końcowych Klienta, o ile nie zawierają one udostępnianych dalej materiałów źródłowych objętych ochroną.
§ 8. Reklamacje
Sprzedawca ma obowiązek dostarczyć Treść Cyfrową wolną od wad.
Reklamacje dotyczące działania platformy, dostępu do materiałów lub procesu zakupowego można składać: a) mailowo na adres: adam@smaka.dev b) telefonicznie pod numerem: +48 514 778 823
Zgłoszenie reklamacyjne powinno zawierać dane Klienta, numer zamówienia oraz opis problemu.
Sprzedawca ustosunkuje się do reklamacji w terminie 14 dni od dnia jej otrzymania. Odpowiedź zostanie przesłana na adres e-mail Klienta.
§ 9. Prawa autorskie i licencja
Treści Cyfrowe dostępne w ramach kursu są utworami w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
Z chwilą rozpoczęcia dostępu do Produktu Sprzedawca udziela Klientowi niewyłącznej, nieprzenoszalnej licencji na korzystanie z Kursu i pozostałych Treści Cyfrowych dla własnych potrzeb edukacyjnych przez okres dostępu określony w § 5.
Klient nie ma prawa do rozpowszechniania, odsprzedaży czy udostępniania danych dostępowych do kursu osobom trzecim.
Szablon Flutter, kod i projekty Klienta: Szablony kodu, przykłady aplikacji, prompty i template'y udostępnione w ramach Kursu, w tym szablon Flutter, mogą być wykorzystywane przez Klienta do tworzenia, rozwijania, sprzedawania i publikowania własnych aplikacji oraz projektów komercyjnych, w tym w Google Play i App Store. Klient zachowuje prawa do własnych aplikacji i projektów końcowych stworzonych na podstawie tych materiałów.
Uprawnienie opisane w ust. 4 nie obejmuje prawa do udostępniania, przekazywania, sprzedawania, sublicencjonowania, publikowania ani dystrybucji samego szablonu Flutter, jego plików źródłowych, architektury, komponentów, promptów, dokumentacji ani innych materiałów kursowych w całości lub w części, niezależnie od formy udostępnienia.
W szczególności Klient nie może publikować szablonu ani jego pochodnych zawierających istotne elementy szablonu w publicznych repozytoriach lub usługach takich jak GitHub, GitLab, Bitbucket, fora, dyski współdzielone, paczki do pobrania, marketplace'y, AI training sets lub podobne miejsca publicznego albo współdzielonego dostępu.
Klient może przechowywać własny projekt oparty na szablonie wyłącznie w środowisku prywatnym, dostępnym tylko dla niego albo dla osób, które uzyskały własne uprawnienie do korzystania z tego szablonu bezpośrednio od Sprzedawcy. Klient nie może udostępniać plików źródłowych szablonu osobom spoza grona uprawnionych użytkowników.
Publikacja lub sprzedaż aplikacji końcowej zbudowanej na bazie szablonu jest dozwolona, pod warunkiem że nie prowadzi do ujawnienia lub przekazania osobom trzecim samego szablonu, repozytorium źródłowego zawierającego szablon albo materiałów kursowych. Jeżeli Klient chce opublikować kod źródłowy własnej aplikacji, powinien wcześniej usunąć z niej elementy szablonu objęte ochroną albo uzyskać od Sprzedawcy odrębną zgodę na piśmie.
§ 10. Postanowienia końcowe
W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie mają przepisy prawa polskiego, w szczególności Kodeksu Cywilnego oraz Ustawy o prawach konsumenta.
Sprzedawca zastrzega sobie prawo do wprowadzania zmian w Regulaminie z ważnych przyczyn (np. zmiana przepisów prawa, zmiana metod płatności, zmiana funkcjonalności Produktu). Do umów zawartych przed zmianą Regulaminu stosuje się wersję obowiązującą w dniu zawarcia umowy, chyba że nowa wersja jest dla Klienta korzystniejsza i Klient zaakceptuje jej stosowanie.
Wersja Regulaminu obowiązująca Klienta to wersja opublikowana na stronie w dniu zakupu Produktu. Sprzedawca może archiwizować poprzednie wersje Regulaminu i udostępnić właściwą wersję na prośbę Klienta.